Домой / Гаджеты / Нейрослоп или новый инструмент? Нейронный рендеринг DLSS 5 от NVIDIA

Нейрослоп или новый инструмент? Нейронный рендеринг DLSS 5 от NVIDIA

Всю неделю интернет горячо обсуждал DLSS 5 и её нейро-бьюти-фильтр. NVIDIA с гордостью анонсировала технологию ещё весной, но тогда очень многим она не понравилась. Теперь же компания учла ошибки, и показала DLSS 5 более мягко и грамотно — как дополнительный инструмент, а не будущее игровой индустрии. 11 минут сотрудники NVIDIA подробно рассказывают, как именно работает их нейронный рендеринг, как его можно настроить и как он совсем не портит авторский стиль — последнее они повторяют в видео очень много раз.

https://youtu.be/58FagrSqC4M

Но пользователям интернета удалось поиграться с DLSS 5 чуть раньше официального релиза: в начале недели её экспериментальную версию нашли в свежих драйверах, вытащили на всеобщее обозрение и начали тестировать на всех играх, до которых смогли дотянуться. Да, нейронный рендеринг из DLSS 5 действительно накладываемый поверх игры слой, но система умеет считывать глубину изображения и понимать, что именно сейчас находится в кадре. Благодаря этому применять нейро-эффект можно на отдельные элементы сцены, вроде лиц персонажей.

Больше того, нейронный рендер DLSS 5 обязательно надо настраивать под каждую игру, потому что если просто выкрутить все ползунки на максимум, получается нейроглючево. Так же, одинаковые параметры не будут одинокого хорошо работать у двух разных игр. Настройками, если что, должны как раз заниматься разработчики, хотя они всё равно смогут дать часть переключателей пользователям, например базовый вкл\выкл фильтра. При этом, набор улучшений картинки у DLSS 5 на самом деле довольно скромный: он работает с тенями, светом, цветовой палитрой и старается преобразить саму текстуру ближе к тому, как она выглядит в реальной жизни. А реальная жизнь, если что, совсем не идеальна.

И в некоторых играх рендер DLSS 5 (если правильно настроен) делает картинку если не лучше, то как минимум интересней. Например, в базовой The Elder Scrolls V: Skyrim лица персонажей всегда были довольно уродливыми — но не по «авторскому замыслу», а потому что такой движок. И вместе с DLSS 5, помимо улучшения лиц местных жителей, чуть контрастней становится и окружение. Во всяком случае, лично у меня нет ощущения, что фильтр сделал картинку хуже или испортил авторское видение этого фэнтезийного мира.

https://youtu.be/nhXV3w3SG7A

А вот в играх, которые метят в реализм, фильтр всё же может испортить лица персонажей, делая их старше: ведь в реальности морщины, складки или небольшие синяки под глазами — обычное дело. И тут как раз очень многое зависит именно от настроек — можно как добиться отличного результата даже с реалистичными играми, так и легко всё испортить. Да, по сети гуляют кадры и даже видео из Hi-Fi Rush, но это скорей пример того, как делать не надо: автор изображений сам признался, что выкрутил параметры нейронки на x3. Но даже без этого, есть ощущение, что как раз к играм с уникальным визуальным стилем DLSS 5 применять просто нет смысла.

Возникает закономерный вопрос: а зачем нам вообще этот DLSS 5? Неужели разработчики обленились и не хотят просто улучшить свет и тени в своей игре? Если посмотреть на ситуацию без предрассудков, то технически нейронный рендеринг из DLSS 5 — это дополнительный вариант постобработки. Стандартная постобработка работает внутри игрового движка, накладывая свой эффект на объекты внутри сцены, а DLSS 5 работает снаружи, обрабатывая финальную картинку. Постобработка, если что, есть в большинстве современных игр, например, это знаменитый сел-шейдинг в серии Borderlands, или банальная цветокоррекция.

Что же касается применения, то боятся за то, что все разработчики начнут прятать за этой технологией свои огрехи тоже не стоит. Тут вообще всё просто: плохие разработчики и раньше так делали, но их игры не становились от этого лучше. А хорошие разработчики, разобравшись в инструменте, будут использовать его грамотно и по делу. Это сейчас происходит с движком Unreal Engine: у профессионалов всё работает отлично, а у бракоделов — вечные проблемы с оптимизацией. Никогда такого не было и никогда такого не будет, чтобы плохая игра стала хорошей за счёт одного единственного улучшайзера. А вот игры, которые выглядят визуально не очень, все равно получали успех, потому что в конце концов, для игроков важно не то, как выглядит игра, а как она играется. Сделать хороший геймплей намного сложнее, чем сделать фотореалистичную графику, особенно сейчас, когда маркетплейсы завалены фотосканом. Хотя даже в этом можно облажаться, если, опять же, не умеешь работать с инструментом.

Но самая главная проблема DLSS 5 и её нейронного рендеринга прямо сейчас не то, что это «бездушная нейронка, портящая задуманный стиль авторов», а то, что этот инструмент невероятно требователен к ресурсам. Даже на рекомендованной 50-й серии видеокарт от NVIDIA этот фильтр сильно роняет fps, чем вообще ставит крест на самой DLSS, изначальная цель которой была поднять количество кадров до 300+. И NVIDIA должна сейчас думать о том, как сделать их продукт менее требовательным к железу. Потому что если бы для его работы надо было, скажем, пару сотен CUDA-ядер (а не тензорных), которых в видеокартах от NVIDIA в избытке, то их нейро-фильтр стал бы частью индустрии всего за пару месяцев.

Как итог: бояться того, что нейронка заполонит все игры — нет никакого смысла, DLSS 5 показал, что это лишь инструмент, который надо правильно настроить. И он всё ещё очень далёк от того, чтобы рисовать всю игру целиком. Заменить стандартный рендер он тоже вряд ли сможет — это должен быть уже совсем другой уровень интеграции в движок, чем просто поверхностное наслоение теней и света. А разработчикам всё равно придётся делать нормальную игру — спрятать плохой дизайн за спиной нейронки не выйдет. Во всяком случае, в ближайшие несколько лет точно.

На этом всё, увидимся на следующей неделе!

Про Редактор Новостей

Проверьте также

8 мега полезных штук с AliExpress, которые надо иметь в рюкзаке каждому. Тройной кабель рулит

8 мега полезных штук с AliExpress, которые надо иметь в рюкзаке каждому. Тройной кабель рулит
Рюкзак у каждого из нас хранит арсенал на случай непредвиденных ситуаций: от севшего смартфона в разгар рабочего дня до необходимости срочно перекинуть тяжелый файл на старый компьютер без интернета. Колитесь, чем пользуетесь вы, что таскаете в рюкзаке? И есть ли там что-то из нижеперечисленного? Потому что если чего-то нет, надо исправляться. Скидки же не просто...